Egenheter

 

En man formas av sitt arbete heter det. Likadant är det för Magikern. Ingen borde väl räkna med att hantera ofattbara magiska energier dagligen utan att i slutänden få men efter det. Det är dock en liten skillnad. . . Då Magikerns arbete är magiskt till sin natur får denne också magiska drag av att utsätta sig för magin. En erfaren Magiker har inte värk i ryggen efter tunga lyft, eller dålig syn efter att ha suttit för många timmar i skenet från vaxljus, inte heller kan han sadla sin häst i sömnen som erfarna ryttare, av ren reflex ducka för ett svärdshugg på bråkdelen av en sekund som en soldatveteran eller ana sig till en patients bekymmer genom att kasta en hastig blick på denne som en gammal läkare.

Nej, Magikern kanske får en ojordisk glöd i sina ögon, en lätt grön ton i huden eller fingrar som kan hålla i brinnande trä utan att bränna sig, resultat av många timmar studerandes magiska energimönster, dagar och år i skogarna och en livstids användning av Eldbesvärjelser.

För att bestämma en eller flera roliga egenheter åt en Magiker kan man slå på tabellen nedan. Olämpliga resultat slås om; exempelvis ruttnar en Animist knappast bort till en Zombie. En egenhet som är välkänd, åtminstonde av Adepter, är bleknandet. Efter att i åratal ha kanaliserat Nodernas mäktiga flöden bleks hår och ögon på Magikern, tills håret antar en silvervit färg och ögonen blir silvervita eller blekblå. En del Adepter färgar hår och ögon med hjälp av minimagi, men de flesta ser det som ett mått på sina kunskaper och sin kraft; ju mer silvervitt i hår och ögon, desto mäktigare. Storfursten i Phoenix Orden sägs ha helt snövitt hår. Om någon egenhet säger annorlunda bestämmer SL eller den eventuelle spelaren om rollpersonen skall vara blekt eller skall följa egenhetens direktiv.

 

Om slutresultatet blir alltför löjeväckande; slå om, eller hoppa över egenheterna.

1T100 Beskrivning

 

1-2 Magikern skiftar färg på ögonen. Slå 1T12 för att avgöra den nya färgen (blir det samma färg som innan har någon däruppe något emot ett färgskifte; behåll den ögonfärgen!): 1) (Blå, Grå, Gröna, Svarta, Bruna, Beige. Slå 1T6) 2) Turkosa 3) Klarröda 4) Snövita 5) Djupvioletta 6) Oranga 7) Melerade; slå om två slag för att avgöra färgerna 8) Olika färg på varje öga; slå om två slag för att avgöra färgerna 9) Bleka ögon; slå om fast färgen blir mycket blekare än vanligt (isblå etc) 10) Skiftande; bestäm genom tre slag tre färger som Magikerns ögon skiftar mellan beroende på hans känslostämning (behöver inte vara logiskt, han kan mycket väl få rosa ögon när han blir arg, eller svarta när har är lycklig) 11) Metallfärgade (1T3); Guld, Silver, Brons 12) SL slår om eller hittar på något själv.

3-4 Magikern åldras/föryngras. Slå 2T20; differensen från medlet (20,5) avgör förändringen (dvs, blir slaget 3 föryngras Magikern 17,5 dvs 18 år, blir slaget 24 åldras han 3,5_dvs 4 år).

5-6 Magikern får synsvårigheter; om han är gammal blir synen på bägge ögonen sämre, är han ung förlorar han synen på ett öga när en Besvärjelse flödar fel och vanställer det för all framtid. Denna effekt går inte att häva; den är nu en del av hans person, och skulle Magikern lyckas med att byta kropp kommer samma öga att förtvina på några veckor tills det är i identiskt skick.

7-8 Samma som ovan (fast även gamla mister ett öga), men Magins Gudomar är nådiga och ingriper; ögat förlorar förvisso sin vanliga syn, men är inte vanställt och i gengäld får det en magisk förmåga. Slå 1T6; 1) Magikern kan se osynliga varelser och ting. 2) Magikern kan läsa all skrift som om den vore skriven på hans modersmål. 3) Magikern får en begränsad form av Besvärjelsen Genomskåda Jord. Räkna Besvärjelsen som E1. 4) Alla föremål som Magikern fokuserar "blicken" på med det ögat löper en viss risk att gå sönder/splittras/brytas etc. Risken är lika med PSY*2%, och slås varje gång Magikern ser på ett föremål med STO mindre än hans PSY. Magikern bör överväga att använda en ögonbindel eller liknande, annars kan hans polare bli en smula sura.

9-10 Magikern har blivit ett fokus för magi. Han har hädanefter alltid Cl+2 att lyckas med en Besvärjelse, men å andra sidan är det alltid en viss risk (1 på 1T6) att en Besvärjelse som läggs inom trettio meter från honom fokuseras på honom.

11-12 Magikern blir extremt fascinerad av slumpen, och går jämt omkring med tärningar, kort och liknande som han ideligen slår/drar med. Han är aldrig sen att ställa upp på ett parti hazard, och brukar inte vara så intresserad över vem som vinner utan hur denne gör det, vilket gör honom till en idealisk motspelare. Emellertid blir denne rasande när någon "hjälper slumpen på traven" (fuskar). Det kan hända att detta leder vidare till att dyrka Kaos, men bara i sällsynta fall; sannolikheter som går att räkna på är generellt sett mycket roligare än de som inte gör det.

13-14 Magikerns PSY-återvinning fördubblas.

15-16 Magikern drabbas av en extrem förändring av grundegenskaper; slå 1T8 två gånger för att avgöra vilken grundegenskap som höjs respektive sänks med 1T10. Drabbar båda förändringarna samma grundegenskap höjs den med 1T10, varefter den sänks med 1T10. Ett resultat på 8 innebär att man slår om, men nu för ytterligare en egenskap (dvs slår man 3 och 8 höjs SMI med 1T10 och man slår sedan två nya slag för att sänka egenskaper; 2 och 7. FYS samt STO sänks med varsin T10).

17-18 Vart Magikern än beger sig är det alltid 40% chans att det är mulet, eventuellt regnar. Detta kan bli en smula besynnerligt tex i underjorden eller i de Grå Hallarna, men SL får se det som en utmaning.

19-20 Varje vecka slår Magikern 1T10 för att avgöra hur många kg lättare eller tyngre han har blivit (slå 1T2). Magikerns utseende förändras ej. Effekten är kumultativ. . .

21-22 Magikerns hår antar en ny färg (se res. 1-2).

23-24 Magikerns magiska experiment lyckades bara med att explodera i ansiktet på honom; sänk hans FYS permanent med ett.

25-26 Magikern skaffar sig en underlig försmak för kläder i vitt och svart. Detta har kanske att göra med att han själv förlorat alla färgpigment i kroppen, han är nu en albino (eller motsatsen).

27-28 Magikerns hud omvandlas. Den blir hård som sten och absorberar därför 4 poäng skada som åsamkas Magikern, men å andra sidan läker han numera hälften så fort (halvera effekten av allt helande vad öppna sår anbelangar).

29-30 Magikern har fått en magisk urladdning i sig och är numera lätt magnetisk. Eftersom det är magiskt attraherar han all metall. Föremål med en vikt mindre än ett kg, och som befinner sig inom tio meter dras med en svag kraft mot Magikern (vilket tyvärr ökar Cl för en kastdolk riktad mot honom med 1).

31-31 Magikern hör röster, men det är inte så farligt som man skulle kunna tro, för de kommer från två osynliga varelser av okänt ursprung som av någon underlig anledning valt att följa Magikern. De kan sväva samt sända tankar till varandra och (endast) Magikern (som också kan se dem), men inte läsa tankar; vill Magikern prata med dem måste han använda rösten (såvida inte han kan sända tankar). Räkna dem som hyfsat intelligenta (INT 10+1T3) demonetter som kan minimagi och har 1T3 demoniska förmågor. Egentligen kommer de från ett helt annat plan. De är vänligt inställda mot Magikern, och kan tänka sig att hjälpa honom (tex efter ett Övertala-slag). När de inte studerar vad Magikern har för sig och kommer med dräpande kommentarer spelar de stötpoker med en medhavd lek (se Argonels Lek). Problemet för Magikern är förmodligen inte att varelserna finns, utan hur han skall få resten av gruppen att tro på det.

32-33 Magikern ådrager sig en mer eller mindre permanent fobi. Slå på fobitabellen för att avgöra vilken fobi det rör sig om.

34-35 Magikern inges en instinktiv motvilja mot en viss miljö. Det kan röra sig om bergslandskap, städer, öppna vatten, underjorden etc. Närhelst han befinner sig i nämnda miljö får han CL-3 på allt han tar sig för.

36-37 SL slår 1T2 och ber spelaren nämna en valfri, ointelligent varelse. Udda; När rollpersonen sover har denne en väldigt livlig dröm. Han befinner sig ensam i ett landskap där en varelse av nämnda arten borde trivas. Plötsligt dyker en sådan upp, väldigt fientligt inställd till Magikern. . . Behandla drömmen som om den vore verklig (se Siare). Jämnt; samma som ovan, fast varelsen är i stället vänligt inställd. När Magikern vaknar (eller senare, om tillfället är illa valt) finner han att varelsen ifråga ligger och slumrar bredvid honom. Behandla den som en självständig familiari som styrs av SL.

38-39 De fasor och dolda hot som magi innebär har gjort Magikern något bedövad för fara. Han får hjälteförmågan Orädd (men blir inte hjälte), men Upptäcka fara sänks med 10.

40-41 Magikerns skugga förändras. När man ser på den med det indirekta (periferala) seendet speglar den Magikerns Sanna Jag (dvs den ser ut som en Drake för en Drakmagiker, en Vålnad för en Nekromantiker, en varelse av flammande lågor för en Eldmagiker osv. En Hamnskiftares skugga föreställer hans Teriol, en Konungs skugga bär krona även om han själv inte gör det, och en underskön kvinna som har en skugga likt en missbildad, överårig, fet bruksarbetare skall man akta sig för att bli förförd av).

42-43 Magikern har vunnit avsevärd insikt i den magiska världen. Om Magikern inte hade Improviserad Magi innan får han det nu, även om han inte uppfyller kraven, till ett Fv av 12. Om han redan hade Improviserad Magi höjs den till 12 eller med tre, vilket som är bäst.

44-45 Magikerns karriär påminner om ett mentalt styrketräningsprogram. Höj PSY med 1T3.

46-47 Magikerns ögon förändras. Pupill och iris försvinner, och denne får ögon likt en Demon, lätt glödande med ett ojordiskt sken (se res. 1-2 angående färgen).

48-49 Som ovan, fast Magikern kan nu även se i mörker.

50-51 Magikerns kropp förändras på ett sätt som påminner om dennes magiska inriktning. Tex brinner en Eldmagiker alltid med stadiga flammor, en Mörkermagiker omges ständigt av en kompakt skugga och en Illusionist ser ut att försvinna för korta ögonblick när han vänder sig i vissa vinklar samt är omgiven av halvt substanslösa dimmor och liknande. Fenomenet kan undertryckas genom att lyckas med ett PSY-slag och spendera ett PSY- poäng var tredje timme (Svårt PSY-slag vid intensiva känsloutbrott), även om Magikern skulle bli medvetslös eller somna.

52-53 Magikern drabbas av den magiska motsvarigheten till att slås av blixten (dvs slås av Åskviggen - nej, jag bara skojar). Han märker efter ett tag att han kan göra en del saker han inte kunnat innan (Magikern får 1T3 magiska förmågor. För inspiration kan man slå på tabellerna för demoniska förmågor eller liknande).

54-55 SSFLANGG! - Där hände det! Magikern gör något som inte kan göras egentligen, och lyckas med konststycket att skapa om sin magiska potential så att han blir en Adept (om han redan är det, slå om).

56-57 Samma som ovan, fast Gudarna är vakna den här gången och uppmärksammar saken. De ställer ett ultimatum; antingen begår han självmord eller så måste han kasta sig ned i en aktiv vulkan. Därefter ingriper de personligen och försöker döda honom genom att förinta 75+1T30 % av hans Själsliga energi (PSY). Överlever han får han finna sig i att vara världens svagaste Adept, men kan trösta sig med att själva Gudarna ingrep för att hejda hans makt - samt att han överlevde deras mordförsök (det är trots allt inte lite att skryta om).

58-58 Yowsa! En snilleblixr dyker upp och Magiker revolutionerar i ett slag tekniken för en gammal Besvärjelse så att den blir bättre. Höj en av Magikerns Besvärjelser med 3T4. Om S nu överstiger 21 får han hjälte-/nidingspoäng och blir berömd för sin bedrift, och t.o.m Ärkemagiker kommer vallfärdande till hans boning/söker honom över hela världen för att lära sig tekniken av honom (en Magiker som undervisas i en vecka höjer sitt S i den aktuella Besvärjelsen med 2T4).

59-60 Genom ett experiment som gick fruktansvärt fel (eller rätt, om det är en Nekromantiker) omvandlas Magikern på några månader till en Odöd. Om den eventuelle spelaren inte får vetskap om detta, utan måste sluta sig till det själv kan det bli en kul grej att spela. Tänk dig spelarens reaktion när du talar om att hans kindben börjat sticka ut genom hans hud och hans kött har börjat ruttna, eller att han börjar känna sig lätt substanslös när han har dåligt med PSY-poäng. Välj en Högre Odöd, tex en Gengångare, en Vampyr, ett Levande Lik, en Gast, kanske rent av en Dödsriddare. Observera att Magikern fortfarande har kvar alla sina känslor.

61-61 Magikerns närvaro oroar lätt känsliga sinnen. De varelser som utsätts känner sig olustiga och stressade, över huvudtaget illa till mods. Målgrupperna kan variera med tanke på vilken slags Magiker det rör sig om; exempelvis barn, djur mm för en Nekromantiker. Nekromantiker, Demoner, Odöda och personer med skumma avsikter för en Paladin ur Phoenix Orden, eller lagens väktare och köpmän för en Tjuvmagiker.

62-63 Magikerns röst förändras fundamentalt och blir djup och klingande. Alla som hör den tystnar för ett ögonblick och lägger märke till den som talar. Man kan jämföra den med Alvers stämmor (fast lite sämre). Alver slår om.

64-64 Magikerns sjätte sinne är väl utvecklat; öka Upptäcka Fara med 1T3+3.

65-66 Se resultat 33-34.

67-68 En Magiker för respekt med sig vart han går, och den som blir föremål för hans blickar är olyckligt lottad. Magikern erhåller hjälteförmågan Stålblick/Onda Ögat.

69-70 Magikern får en okontrollerbar lust att föra dagbok och föreviga sina dagars levnad. Även om det visar sig vara livsfarligt försöker han smussla ned händelserna på pränt utan att bli upptäckt, vare sig av "fienden" eller av förbannade gruppmedlemmar.

71-72 Magikern ådrar sig en neurotisk ovana, tex att undvika att trampa på sprickor i gatan, putsar glasögonen stup i kvarten eller att leka med minimagi jämt och ständigt.

73-74 Magikern drabbas av Magikers största fiende; han handlar och talar utan att tänka på följderna. Intressanta situationer kan uppstå när Magikern efter någon timmes förhandlande med Draken angående lunch skriker åt denne att han för helvete kunde bestämma sig någon gång, vi har inte hela dagen på oss, men herr Fjällig kanske bara försöker dölja att han inte kan röra sig, hans testiklar kanske har frusit fast i stenen eller han kanske börjar bli orkeslös, senil och totalförlamad på ålderns höst, eller ska vi säga vinter??? Eller Magikern kanske snubblar på en sten, klyver den med en Gehennas Lie, och upptäcker för sent vilken effekt detta har på resten av dammen han gick på. Särskilt när Magikern är stressad, asförbannad, distraherad eller på annat vis har uppmärksamheten någon annanstans kan denne hamna i väldigt kniviga situationer.

75-76 Magikern börjar gå i sömnen. Vill det sig riktigt illa (30% risk) kan det undermedvetna ta över, och Magikern kan tex somna in i en liten himmelssäng på det lilla pensionatet, omgiven av pergament och vetenskapliga instrument, för att sedan vakna upp i en vattensäng hos traktens adliga festprissar, omgiven av ölkaggar och nakna sovande kvinnor och män. Eller vakna upp på en skumpande häst, iförd en svettig helrustning i metall och i full karriär på väg längs ett trästaket mot en annan kille med lans, medan publiken tjuter ut sin uppskattning över att Hovmagikern kunde vara en sådan jävel på att rida. Eller slumra till i den lilla alpstugan för att sekunden därefter förtvivlat klamra sig fast i ishackan medan de nakna fötterna klöser efter fotfäste på den glashala klippväggen och snöstormen når sin kulmen.

77-77 Magikern ser hädanefter mest ut som om han fått en massiv blixturladdning i sig. Små stråk av elektricitet ringlar sig sprakande över hela hans kropp och luften kring honom har en frän doft av ozon. Om någon skulle röra vid Magikern utan gummihandskar får denne en kraftig stöt (1T4 Kp). Är Magikern synnerligen uppretad kan skada öka, ju argare, desto starkare, upp till ett maximum av PSYbc T4, då strömmen till och med kan "hoppa" till objekt som befinner sig i den omedelbara närheten. Liksom resultat 51-52 kan fenomenet undertryckas.

78-78 Magikerns kropp härdas och idealiseras genom en Magisk process. Öka FYS med 2T6 och KAR med 1T4.

79-79 Magikerns kropp bryts ned genom en Magisk process. Minska FYS med 2T6 och KAR med 1T4.

80-81 Se resultat 49-50

82-83 Se resultat 21-22.

84-85 Arkivarien i Magikerns minnesbibliotek har slarvat bort sina anteckningar! Sänk omedelbums hälften av dennes S med två, permanent.

86-87 Som ovan, fast det gäller bara en Besvärjelse, som dock sänks med 2T4 i stället. SL slumpar fram.

88-89 Magikern står, sitter, går, ligger, skuttar mm som normalt, med ett litet undantag; han gör det en centimeter över marken. Fenomenet gör det inte möjligt för honom att gå på vatten, det gäller bara sådant underlag han normalt skulle kunna vistas på, inte heller klarar han ett hundrameters fall bättre, han blir bara mos en centimeter över marken i stället. Däremot slipper han att bli blöt när han ligger i en fuktig skog, och är det en (grund) pöl syra på golvet klarar han sig utan skador.

90-91 Under sina magiska ritualer och experiment råkar Magikern komma i kontakt med kaosenergi, vilket har avsevärda följder. Slå ett slag på tabellen som gäller för vistelse i Kaos Utmarker - gränslandet mellan kaos och multiversum.

92-93 Magikern har en sällsynt förmåga att hämta kraft ur harmoni och symmetri. Genom att tex meditera över en skön statyett, bevista ett paradisiskt skogsområde eller lyssna till vacker musik kan han öka sin PSY-återvinning med ett per timme.

94-94 Magikern får, på grund av det underliga samspelet mellan järn och magi, numera endast halv skada av järnvapen. Avrunda uppåt.

95-96 Jaha, där var det klippt igen. Magikern fumlar på ett fummel och drabbas själv av den tiofaldigt förstärkta Besvärjelsen, som blivit något ändrad. När han efter ca sju månader har läkt finner han att ärrvävnad täcker hela hans bål (50% risk att det även täcker huvud, händer mm). Ärren är inte vackra att se på, och om någon gör detta räknas Magikerns KAR som 8 poäng lägre under tiden (såvida betraktaren inte blir imponerad, då den i stället räknas som fyra poäng högre).

97-98 Magikern utvecklar av någon outgrundlig anledning klor och huggtänder. Klorna är av valfri färg.

99-99 Världens första, och enda, Glaselementar dyker upp och förkunnar att den är Magikerns tjänare. Den har formen av vad som motsvarar en Drake på två ben, med vingar och allt, och kan genom att "samla in" ljus (tar en handling, under vilken den kan handla som vanligt) attackera med sitt andningsvapen, en Energistråle E5. (STO 20, STY 20, SMI 20, INT 14, PSY 20, KAR 25). Behandla den som ett tänkande och talande prisma. Den kan regenerera 1 Kp per Stridsrunda. SL bestämmer färdighetsvärden och liknande.

100-100 SL får hitta på något eget, eller ta något från tabellen ovan.